Комп'ютерні ігри - шлях до успіху чи до залежності?

Ілля Свергін, розробник програмного забезпечення: з тих, хто починає вживати алкоголь, лише одиниці стануть сомельє, будуть працювати в престижних ресторанах і отримувати за це хороші гроші. Більшість же людей, що допали до цієї згуби та регулярно вживають спиртні напої, стають алкоголіками. Щось подібне й з іграми. Лише одиниці стають професійними гравцями в кіберспорті. Більшість же просто придбають ігрову залежність, або, в кращому випадку, багато годин, днів, навіть місяців витратять даремно замість того, щоб досягти реального успіху в тій чи іншій сфері життя.

Кіберспорт — це професія чи захоплення?
Враховуючи, на якому рівні зараз знаходиться кіберспорт, як представлений та як готуються до змагань його учасники, можна стверджувати, що кіберспортсмен — це професія. Це сучасний вид спорту, визнаний вже в багатьох країнах і включає кібердисципліни — різні ігри, за якими проводяться міжнародні змагання та розігруються солідні призові фонди. У деяких іграх ці фонди та, відповідно, виграш команд, досягає мільйонів доларів. Спорт — це призи, великі гроші, як результат перемоги, та серйозне залучення людей, які в цьому беруть участь. На підготовку йде дуже багато часу. Це не просто захоплення час від часу, яке можна відкласти, якщо набридне, й перестати тренуватися. Хлопці постійно переглядають ігри інших професійних гравців і самі тренуються на тих, чи інших ігрових локаціях (картах) між собою, щоб бути в тонусі.
Як впливають на фізичне та розумове здоров'я навантаження до десяти годин на день, яким підвладний кіберспортсмен?
У наш час існує безліч професій, де основним інструментом роботи є комп'ютер, ноутбук або планшет. Є чимало спеціальностей в IT-сфері: дизайнери, розробники, тестувальники, аналітики тощо, які теж можуть бути зайняті роботою по 10—12 годин на день. З цього боку людина в кіберспорті мало чим відрізняється від тих, хто постійно працює за комп'ютером, різниця в часі може бути невеликою.
З точки зору невіруючих людей різниці між кіберспортсменами та іншими людьми, що використовують для роботи комп'ютер, практично немає. Але з точки зору християн ця різниця є, та вона досить суттєва.
У чому проявляється ця різниця?
Різниця в тому, чим насичені сучасні ігри.
Гра, як і все інше, з чим працюють користувачі, по суті є програмою. Але якщо програми в інших сферах використовуються, наприклад, для редагування текстів, таблиць, графіки, написання кодів, пошуку інформації в Internet і багато іншого, то ігри — це не просто робочий інструмент, вони мають на увазі істотне залучення в ігровий процес. А ігровий процес, психологічно, зачіпає набагато більше сфер в житті людини, його сприйнятті, ніж робота в IDE1 (редактор коду), текстовому або графічному редакторі.
Що являють собою сучасні ігри?
Я не являюся професійним геймером, але грав досить багато. Почалося це захоплення ще в дитячому віці з ігор на приставці, потім маминому Macintosh'е, а пізніше Pentium I. Мамі ці пристрої потрібні були для роботи, а мені, звичайно, були цікаві внаслідок ігор.
Пам'ятаю, коли я навчався в середніх класах школи, то захопився комп'ютерними іграми вже досить ґрунтовно — приділяв їм багато часу. Ігри були різні, починаючи від всіляких шутерів2, — ігри, в яких дія походить від першої особи, — і закінчуючи квестами3, покроковими стратегіями4, стратегіями в реальному часі5 та RPG6. Взагалі, існує досить багато жанрів комп'ютерних ігор і в той період життя я переграв у багато з них.
Раніше ми всі починали з тетрисів, приставок, а потім перейшли на комп'ютерні ігри. З тетрісом або на приставці можна було пограти пару годин, максимум, пів дня. Потім це набридало. Тоді ще ігри не були такими, щоб ними можна було захопитися та зануритися так, щоб хотілося грати цілодобово та без перерви. У них була відсутня можливість зберігати прогрес, або положення в грі.
Коли ігровий персонаж, за якого ти грав кілька годин, гинув то вже не хотілося починати все заново, можна було відкласти це все й зайнятися чимось іншим.
В комп'ютерних іграх з'явилася можливість зберігатися. Це можна зробити в будь-який момент та при загибелі ігрового персонажа, або невдалому продовженні гри швидко повернутися до попереднього стану та продовжити грати далі. Немає вже розчарування, як раніше, й ослаблення інтересу через те, що потрібно починати все спочатку. Тому можна з головою увійти в гру та не стежити за часом.
Розробники ігор, безумовно, зацікавлені, щоб їхні ігри були привабливими, а люди занурювалися в них і проводили в ігровому процесі багато часу. Щоб це захоплювало, затягувало їх. Безсумнівно, що у великих ігрових компаніях для створення ігор залучаються сценаристи, психологи, талановиті дизайнери та інші фахівці (крім, природно, розробників), які створюють такі ігри, щоб вони повністю захоплювали людину та навіть в якийсь момент реальність переставала б для неї існувати. Весь ігровий процес, движки, графіка, світи цих ігор за минулі десятиліття розвивалися, удосконалювалися, тому їх потенціал повністю захопити людину став значно більше. Адже не випадково існує визначення «ігрової залежності», яку в наш час, на мій погляд, цілком можна поставити в один ряд з алкогольною або наркотичною.
Думаю, що окремо варто виділити ігри в стилі вікторин, або головоломок. Як на мене, це цілком прийнятний варіант. Наприклад, є навіть Біблійна вікторина та це дуже цікаво. З іншого боку, від них складно впасти в залежність. Але подібних ігор, від загального числа, мізерно мало.
Які плюси та мінуси кіберспорту Ви помічаєте?
Єдиний плюс у цій статті про перемогу в кіберзмаганні, яку я прочитав — це те, що хлопець заробив дуже багато грошей.
Професійні спортсмени, які тренуються, не всі отримують олімпійські медалі або перемагають у змаганнях. Можна витратити багато годин, днів, місяців і років, але не домогтися того успіху, який принесе забезпечене життя. Грають мільйони, але виграють одиниці.
В іншому ж я бачу мінуси: залежність, поглинання грою на шкоду іншим сферам життя, в яких, при докладанні зусиль та того часу, який розчинився в іграх, можна було б досягти успіху. Можливі проблеми та порушення, пов'язані з психічним і фізичним здоров'ям, емоційне виснаження, а також духовні проблеми.
На мій погляд, мінусів набагато більше, ніж плюсів.
Історія Іллі, може стати прикладом або надихнути хлопців не звертати уваги на зауваження батьків. Вони можуть постійно проводити час за іграми, та аргументувати це тим, що вони, мовляв, розвиваються професійно, щоб заробляти потім на цьому гроші внаслідок виграшів. Для деяких це може стати виправданням постійного проведення часу за комп'ютером. Однак, подібні аргументи вельми хиткі.
Наприклад, з тих, хто починає вживати алкоголь, лише одиниці стануть сомельє, будуть працювати в престижних ресторанах і отримувати за це хороші гроші. Більшість же людей, які допали до цієї згуби та регулярно вживають спиртні напої, стають алкоголіками. Щось подібне й з іграми. Лише одиниці стають професійними гравцями в кіберспорті. Більшість же просто придбають ігрову залежність, або, в кращому випадку, багато годин, днів і місяців витратять даремно замість того, щоб досягти реального успіху в тій чи іншій сфері життя.
Це не те, чим ти можеш пишатися як цінним досвідом, який важливо комусь передати. Все швидко змінюється, постійно з'являються нові ігри. Можна витратити масу часу на проходження якоїсь гри, але це все залишиться в минулому та не буде ніяк сприяти досягненню успіху в реальному житті. Адже «сейви» гри, в кращому випадку, — це все, що залишиться від багатьох годин, витрачених на гру.
Є дослідження, в яких стверджується, що гра розвиває моторику рук, швидкість реакції та ще деякі аспекти. Але, знову ж таки, негативні наслідки, на мій погляд, значно перевищують подібні переваги.
Що вплинуло на Ваше рішення побороти ігрову залежність? Які етапи Вам прийшлося пройти?
Припускаю, що всі проходять цей шлях по-різному. Процес змін, — від часу, коли я почав розуміти, що щось йде неправильно, та до теперішнього, коли я зовсім не граю, — відбувався поетапно.
Коли я закінчив школу та вступив до інституту, перше півріччя навчався, практично, на відмінно. За цей час встиг ближче познайомитися з хлопцями з моєї групи та у нас знайшлося одне спільне захоплення. Буквально за декілька метрів від інституту був комп'ютерний клуб.
Спочатку ми могли піти туди, щоб пограти в якусь командну гру, після занять, або коли не було якоїсь пари.
З часом, ми могли піти в клуб навіть замість якихось, не дуже цікавих занять, хоча подібне собі дозволяли нечасто.
Пам'ятаю, я захопився тоді та мені хотілося грати на гідному рівні, обігравати інших. Для цього я тренувався ще й вдома, читав відповідні гайди7 та переглядав записи ігор професійних геймерів, щоб удосконалювати свої навички. В результаті в другому семестрі успішність в навчанні знизилася, а рік я закінчив вже з чималою кількістю четвірок і навіть трійок. Це стало певним показником і уроком для мене. Однак, на наступний рік я перевівся на заочне навчання, практично перестав бачитися з хлопцями, з якими ми грали на першому курсі, а комп'ютерний клуб разом з моїм надмірним захопленням командними іграми залишився в минулому.
З одного боку, очевидно, що гра — це не реальність, тому на багато речей у віртуальному світі, які ніколи не зробив би в реальному житті, просто закриваються очі. І одна з них — це численні вбивства від імені ігрового персонажа різних живих істот: від людей до якоїсь нечисті. І хоча це, як би віртуальні, але все-таки вбивства. Особливо яскраво це проявляється в різних популярних шутерах починаючи від Doom (Дум) і Quake (Квейк) в ті давні часи, та закінчуючи Counter-Strike (Контрстрайк) і багатьма іншими, що стали популярними за останні роки. Counter-Strike — це остання гра в цьому жанрі, в яку я грав і, до слова, з якої досі ще проводяться змагання. Для тих, хто ніколи не грав у щось подібне, поясню, коротко, в чому суть. У грі завжди змагаються дві команди гравців — умовні терористи та контртерористи. Ігри відрізняються локаціями, але суть на кожній карті одна. Терористи здобувають перемогу, якщо в певному місці їм вдається закласти бомбу з її подальшим підривом. Ну, а у контртерористів є можливість знешкодити її. Перемога досягається також в тому випадку, коли команда супротивників повністю ліквідована. Графіка в цій грі досить реалістична.
Коли граєш в такі ігри, то розумієш, що це все вигадка. Але ти дивишся на це, береш участь, і для християнина немає в цьому нічого хорошого.
Загалом, в якийсь момент мого духовного дорослішання це вже почало досить сильно турбувати мене й одними з перших ігор, які я залишив, були такі шутери.
Однак, якийсь час я ще продовжував захоплюватися стратегіями в реальному часі та покроковими стратегіями. У цих іграх дія відбувається не від першої особи, ти лише «відсторонено» керуєш різними ігровими персонажами, загонами, які й атакують противника. Це створює велику абстракцію. Тобто, вже не ти, як би, вбиваєш когось, а це роблять ігрові персонажі (юніти). Проте навіть у цьому випадку, під час бою вони можуть вмирати досить ефектно, та цей момент також почав мене бентежити.
Більш того, з часом я почав звертати увагу, що в багатьох іграх, — і за минулі роки це не зменшилося, а набуло ще більших масштабів і пронизує багато ігор, — невід'ємною складовою є магія або якісь надздібності. Наприклад, у багатьох RPG долучені дві ігрові шкали — життя (здоров'я) героя та, так звана «манна» — магічна сила, яку він використовує, щоб виробляти різні заклинання, що забезпечують додатковий захист, відновлення життя собі, або, навпаки, заподіювати шкоду противнику. У героя є магічні здібності та особливі артефакти, які дозволяють йому здійснювати ті, чи інші заклинання. Подібне зустрічається не тільки в RPG, але й в багатьох стратегіях.
Коли в такі ігри грають люди цього світу, не християни, то для них це — просто казки, вигаданий віртуальний світ, і в цьому немає нічого страшного. Але я з часом став все більше та більше звертати на це увагу.
Впевнений, що це був вплив Святого Духу.
Як християни, ми розуміємо, що у світі йде безперервна боротьба за серця, розум людей між силами добра та зла, між Христом і сатаною. Це протистояння насправді пронизує всі сфери нашого життя. Отож якщо з цієї точки зору подивитися на сучасні ігри, то в більшості з них, створених великими ігровими компаніями, очевидний вплив демонічних сил.
У книзі Повторення Закону 18:9—12 міститься дуже виразна, недвозначна заборона: «Коли будеш входити до Краю, що дає тобі Господь, Бог твій, то не навчися чинити такого, як гидота цих народів. Нехай не знайдеться між тобою такий, хто переводить свого сина чи дочку свою через огонь, хто ворожить ворожбу, хто ворожить по хмарах, і хто ворожить по птахах, і хто чарівник, і хто чорнокнижник, і хто викликає духа померлого та духа віщого, і хто питає померлих. Бо гидота для Господа кожен, хто чинить таке, і через ті гидоти Господь, Бог твій, виганяє їх перед тобою».
Тут не випадково вживається слово «гидота». Воно дуже емоційне та підкреслює високий ступінь відрази Бога до перерахованих явищ, тому що це дуже небезпечно та згубно для нас. Отож, у багатьох сучасних іграх ти не можеш уникнути вбивств, які здійснюєш від імені ігрового персонажа, якихось заклинань, або необхідності проходити якісь сюжетні лінії в грі за представників пекельних істот, некромантів8, нежиті9, орків10 або ще якоїсь нечисті11.
Розуміння всього цього та небажання брати участь в подібних речах поступово підводило мене до повної відмови від ігор.
Хоч це й віртуальна реальність, але, коли ти граєш, то якоюсь мірою починаєш асоціювати себе з персонажем, від імені якого й відбувається все в ігровому світі. Відповідно, якщо ти здійснюєш «вбивства» або користуєшся магією, це не може не відбиватися на тобі.
Колись я слухав свідчення одного віруючого хлопця з протестантської церкви. Він був не просто віруючим, але навіть здійснював якесь служіння. Якщо не помиляюся, був молодіжним керівником. Але в якийсь момент цей хлопець сильно захопився іграми. В одній з них, про яку він розповідав, вельми реалістичній, потрібно було буквально вимовити якесь заклинання. Та коли він це зробив, то відчув, що щось змінилося, він відчув реальну демонічну присутність.
Якийсь час він не міг спокійно спати, їсти, у нього пропав апетит. Почалася глибока депресія та було відчуття того, що він назавжди втратив надію на спасіння. Завдяки сповіданню в церкві, зреченню від слів і гри, молитви за нього, він зміг звільнитися від цього впливу, від демонічної залежності. Але це була дуже важка боротьба. Й боротьба відбувалася вже не в грі, а в реальному житті. Тому чогось нешкідливого, що не має ніякого впливу на людину, в таких іграх не існує.
Останній крок у повній відмові від ігор стосувався покрокових стратегій, які до того часу все ще приваблювали мене. Два аспекти в моєму житті допомогли остаточно припинити грати та позбутися ігрової залежності.
По-перше, у мене з'явилася дружина, своя сім'я та, відповідно, з'явилася нова сфера в житті, нові потреби та потреби, які були значно важливіше ігор. Але на той момент я ще повністю не позбувся ігор, і іноді були періоди ностальгії, коли хотілося в щось пограти.
Пам'ятаю, що кілька разів все відбувалося за одним і тим же сценарієм: довгий час не граю, потім знову захотілося, повторно закачав улюблену стратегію. І кожен раз думки були, приблизно, такі:
— Поки я їду на роботу, можна пограти у вільний час. Або в перерві на роботі, або вдома, щоб відпочити. Пів годинки, не більше.
Але коли я починав грати, гра мене захоплювала. І я грав вже не тільки в метро, але й коли приходив на роботу. Як тільки з'являвся вільний час, відразу ж повертався до гри. У підсумку замість запланованих пів години в день, грав по дві, три та навіть чотири години. Здавалося, що я можу це контролювати, але, коли гра була досить захоплюючою, — а вона була саме такою, — кожен раз переконувався, що не можу тримати себе в рамках. Через це страждали інші сфери мого життя: менше встигав на роботі, не вистачало часу на інші важливі справи, менше уваги приділяв спілкуванню з Богом, дружиною, близькими людьми.
Гра, без сумніву, краде наш час. Коли я розумів, що не контролюю свій час, то видаляв гру, але кілька разів потім знову встановлював її на смартфон.
Якось раз, після чергової боротьби з самим собою у мене з'явилася думка, якою я заспокоїв себе, та вона допомогла мені остаточно залишити ігри. Я подумав:
— Очевидно, що ця гра кожного разу сильно захоплює мене та забирає значно більше часу, ніж я планував, часу який я міг використати на щось більш важливе в моєму житті... Якщо в іграх немає нічого поганого, то вони будуть у вічності, отож там я зможу вдосталь награтися. Якщо ж з ними існує проблема та Бог це не схвалює, тоді навіщо мені, взагалі, цим займатися та витрачати на них час?
По правді сказати, навіть зараз не до кінця розумію всього згубного впливу ігрового процесу, — я не психолог і детально це не вивчав, але згадані думки привели до рішення залишити те, що буде вести мене не до спасіння, а до смерті. Коли я прийняв цю установку, Бог дав мені сили ніколи вже не повертатися до ігор, і я про це не шкодую.
Про шкоду комп'ютерних ігор для сім'ї пару слів скажу окремо. Особисто знаю кілька християнських сімей, які постраждали від цього.
Перший випадок — це коли після довгої перерви ми стали більше спілкуватися з одним моїм другом з іншого міста. На той момент у нього був важкий період, оскільки через ігрову залежність, дружина віддалилася від нього, втратила почуття та подала на розлучення. Я запропонував йому тоді разом молитися, приділити час дослідженню Святого Письма в рамках біблійних уроків. На той момент він вже усвідомлював проблему, згубні наслідки ігрової залежності, повністю залишив ігри та намагався всіма силами зберегти сім'ю, але вже було пізно. У підсумку сім'я розпалася та його дружина пішла до іншого, попри те, що у них була дитина.
У другій родині, в одній з наших київських громад, чоловік також захоплювався іграми, й в сімейному житті був досить непростий період, але слава Богу, сім'ю вдалося зберегти.
У третьому випадку дружина, не отримуючи від чоловіка достатньої уваги, захопилася онлайн грою, та стала задовольняти свою потребу в спілкуванні та увазі за допомогою інших учасників гри. Вона почала будувати відносини з одним хлопцем, а в кінцевому підсумку подала на розлучення попри те, що у них теж вже була дитина.
Причому у всіх трьох випадках це були християнські сім'ї, однак, на жаль, не у всіх з них були близькі стосунки з Богом. І я вважаю, що навіть не ігри, а саме відсутність близьких особистих відносин з Богом і стали основною причиною, що призвела до сімейного краху. Ігри були наслідком відсутності відносин з Богом. Тому, що вже говорити про сім'ї, де немає страху Божого та перед Богом дружина та чоловік не пов'язані ніякими зобов'язаннями? Я не володію статистикою, але впевнений, що серед невіруючих ситуація з розпадом сімей через комп'ютерні ігри ще гірша.
Що можуть зробити батьки, щоб уберегти дітей від залежності? Чим Ваша мама відволікала вас від ігор?
Моя мама постійно залучала мене до роботи по дому, цікавилася уроками. У дитинстві це напружувало, хотілося сховатися, закритися десь, спокійно пограти, щоб ніхто не чіпав.
Проте зараз я розумію, що це мамине відволікання від гри все ж було на благо.
На мій погляд, один зі способів уберегти дітей — це забезпечити їм достатньо, посильної зайнятості, щоб у них були свої повсякденні обов'язки. Звичайно, знайти відповідне заняття та залучити дитину до роботи в сільській місцевості простіше, ніж в місті. Але й тут можна знайти, що робити.
У міру дорослішання дитини, батькам варто залучати її до домашніх справ: прибирати, мити посуд, щось купувати, готувати їжу тощо. Окрім відволікання, щоб ігри не забирали весь час, придбані вміння стануть в майбутньому також благословінням і для його чи її супутника життя, коли він або вона вміють щось робити, готові допомагати та брати на себе якісь обов'язки. Також я вважаю, що в ранні роки потрібно максимально відстрочити той час, коли у дитини з'явиться свій смартфон і комп'ютер. Проте, коли дитина піде в школу та у всіх її однолітків будуть гаджети, залишити дитину без телефону буде неможливо, щоб вона не відчувала своєї обділеності. Тому батькам залишається, — та це дуже важливо, — постійно спілкуватися, пояснювати, допомагати дітям побачити, що саме в іграх погано, та що є гріхом в очах Бога. Тоді дитина, з часом, сама зможе побачити ті, чи інші проблеми в іграх. Повна ж заборона дасть зворотний ефект.
________________________________
1 Інтегроване середовище розробки (англ. Integrated Development Environment) — система програмних засобів, що використовується програмістами для розробки програмного забезпечення.
2 Шутер (стрілялка, англ. shooter — «Стрілець») — жанр комп'ютерних ігор. На момент зародження жанру за кордоном закріпилося слово «шутер», як варіант опису ігрового процесу та переклад для слова shooter, у нас же жанр спочатку був названий як «стрілялка».
3 Квест (англ. quest), або пригодницька гра (англ. adventure game) — один з основних жанрів комп'ютерних ігор, що є інтерактивною історією з головним героєм, керованим гравцем.
4 Покрокова стратегія (англ. Turn-Based Strategy, TBS) — піджанр комп'ютерних стратегічних ігор, в яких ігровий процес складається з послідовності фіксованих моментів часу, іменованих ходами (або кроками), під час яких гравці здійснюють свої дії. Основною характеристикою покрокових стратегічних ігор є дискретність ігрового процесу. Гра складається з фіксованих у часі моментів («кроків» або «ходів»), які завершуються тільки по команді гравця. Під час цих ходів гравець здійснює свої дії.
5 Стратегія в реальному часі (англ. real-time strategy, RTS) є жанром стратегічних комп'ютерних ігор, в яких відсутня «черговість ходів» (на відміну від комп'ютерних або настільних покрокових стратегій).Учасники стратегії в реальному часі позиціюють і маневрують підрозділами та спорудами, що знаходяться під їх контролем, для захисту районів карти та/або знищення активів своїх опонентів.
6 Комп'ютерна рольова гра (англ. Computer Role-Playing Game, позначається абревіатурою CRPG або RPG) — жанр комп'ютерних ігор, заснований на елементах ігрового процесу традиційних настільних рольових ігор. У рольовій грі гравець управляє одним або декількома персонажами, кожен з яких описаний набором чисельних характеристик, списком здібностей та умінь; прикладами таких характеристик можуть бути окуляри здоров'я (англ. hit points, HP), показники сили, спритності, інтелекту, захисту, ухилення, рівень розвитку тієї чи іншої навички тощо.
7 Гайд (guide) це англійське слово, яке означає «провідник, путівник». В українській мові давно та мирно існує слово «гід», яке доводиться «гайду» найближчим родичем, аж до повної ідентичності. У шаленому та захоплюючому світі комп'ютерних ігор «гайдом» називають докладну інструкцію, що описує покрокове проходження гри або одного з її фрагментів. Простіше кажучи, гайди це посібники для гравця-початківця, створені з метою полегшити йому життя.
8 Некроманія (від грец. νεκρός, мертвий та μαντεία, віщування) — вид магії, який передбачає спілкування з душами померлих, ін. — грец. νεκρο-μαντεία означає запитувати душ померлих про майбутнє. В основі даної практики лежить переконання в тому, що мертві володіють особливою могутністю і можуть протегувати живим. У творах фентезі поняття «некроманія» стало трактуватися в більш широкому руслі. Даний термін має на увазі взаємодію зі світом мертвих, використання його енергії, управління світом мертвих. Відповідно некромант — маг або жрець, практик такого роду дії. Це може бути управління мертвими тілами (створення нежиті), використання заклинань некромантичної, негативної енергії (т.зв. висушування, викрадення життя) або розмова з мертвими, виклик духів. У деяких з творів фентезі некромант сам — «мертвий наполовину», нежить (зазвичай колишній некромант, що зберіг після смерті свій розум і свою силу, називається лічем).
9 Див. посилання 4.
10 У жанр фентезі орків ввів Джон Толкін в романі «Властелин колец». Сам Толкін стверджував, що взяв слово «orc» зі 112 вірша середньовічної поеми «Беовульф», де є слово «orcneas» — «підводні чудовиська». У пізніх листах і деяких неопублікованих роботах Толкін писав це слово як «ork». Ось один з описів орка у всесвітньовідомого казкаря Джамбаттісти Базіле з Неаполя, що жив в XVII столітті: «Й прийшов до підніжжя гір, та таких високих, що з хмарами в чехарду грали, хто кого вищий. Аж раптом, на коренях тополі, поблизу гирла печери, вирубаної в скелі, сидів орк; і — матінко моя — який же він був страшний! Був він маленького зросту та з потворним тілом, з головою більшою від індіанського гарбуза. Обличчя в шишках, брови зрощені, очі косі, ніс приплескуватий, ніздрі — як дві дірки в відхожому місці, рот — як млин, з двома іклами довжиною до колін, груди волохаті, руки — як ткацьке мотовило, ноги криві, а ступні широкі, як гусячі лапи. А якщо коротко, схожий він був на демона, як малюють на картинах, де його архангел Михайло копієм вражає, на опудало городнє, на сонне марення, на злий привид, що словами не описати, а хіба тільки сказати, що він навів би тремтіння на Роланда (герой французьких оповідей), нажахав би Скандербега (вождь антиосманського албанського повстання, національний герой Албанії, славетний в народних піснях) і змусив би збліднути самого затятого сільського забіяку».
11 Нечиста сила (також нечисть, нежить, нечистики) — у слов'ян збірне ім'я потойбічної сили та істот: злих духів, чортів, бісів, перевертнів і нежиті — будинкового, польового, водяного, лісовика, русалки, кікімори та ін.
Питання — Алла Шумило

далі
AdventHealth і ADRA зробили внесок у будівництво нових кисневих станцій у Перу