Киберспорт гарантированно приносит деньги только спонсорам

Виталий Брынов, кандидат философских наук, консультант по системам промышленной автоматизации.

«Киберспорт, как и любая работа, приносит прибыль только тогда, когда в нее вкладываешь тяжёлый труд. Для подростков здесь ловушка — они думают, что будут делать то, что нравится и получать за это деньги».
Киберспорт — это профессия или увлечение? Расскажите, какие Вы видите плюсы и минусы этого рода занятия?
В киберспорте присутствуют все характерные черты спорта.
Во-первых, есть соревновательный аспект и главная цель — кого-то победить. Когда ты побеждаешь, ты чувствуешь свою значимость.
Второе — доступность. Люди смотрят на эти соревнования и понимают, что они могут прийти домой и играть в эту же игру и подражать своим кумирам. Поэтому на таких мероприятиях собирается большая аудитория.
Третье — зрелищность. Спорт относится к той сфере развлечений, которая собирает большую аудиторию. Этой аудитории можно что-то продать и получить за это деньги. Вся суть спорта в современном мире — его коммерциализация, реклама и наращивание аудитории. С этой точки зрения соревнования в онлайн-играх — чистый спорт. Есть герои, за которых «болеют» зрители, и они получают гонорары, предварительно оплачены спонсорами, рекламодателями.
Запретить детям то, чем занимаются все, невозможно. В современном мире очень сложно лишить подростка смартфона, например, когда у всех сверстников он есть.
После такого запрета ребенок будет чувствовать себя обделенным и не сможет общаться с друзьями на равных. Кроме того, у подростков эмоции выражаются гораздо ярче, чем у детей и взрослых, они стараются жить «на полную катушку» и переживать все впечатления по максимуму. С этим связаны и внезапные перепады настроения, и депрессии. Конечно же, в таком состоянии подростки не могут пройти, мимо игр как мощного источника удовольствия и новых впечатлений. В основном они играют, чтобы получить удовольствие, но это не тот подход, который продуктивен с точки зрения киберспорта и заработка на играх.
Возвращаясь к истории Ильи Мулярчука, который стал победителем престижного международного турнира The International 10 по видеоигре Dota 2 в Бухаресте и получил 3,5 миллиона долларов, хочу уточнить, что игра для удовольствия и игра для победы в соревнованиях — это абсолютно разные подходы к игровому процессу.
Игра для удовольствия, или «казуальная» игра, подразумевает фокус на процессе, и расслабление во время игры. Соревновательная, или «хардкорная» игра, подразумевает фокус на победе, и соответственно, максимальную сосредоточенность в процессе игры.
Сегодня в информационном поле хватает информации о вредности игр, о бесполезности такого времяпровождения, потому обычные, «казуальные» подростки скорее возьмут историю Ильи как аргумент для родителей, что игры не бесполезны, — чтобы им дали и дальше играть расслабленно и для удовольствия.
Меньюэл «Grubby» Схенкхейзен, киберспортсмен из Нидерландов, играл в Warcraft 3 на профессиональном уровне. В период с 2004 по 2010 год он выиграл более 30 чемпионатов по Warcraft 3, побеждая даже азиатских игроков. Азиатские игроки показывают очень высокий APM, — количество действий в минуту во время игры, — порядка 300—400 действий. Grubby выигрывал у них за счет глубокого понимания механик игры и продуманной стратегии. В одном интервью он сказал:
— Самое главное, что отличает профессионала от любителя — это то, что профессионал для достижения своей цели будет заниматься тем, что ему не нравится. Профессионал понимает, чтобы победить, ему нужно тренироваться играть в разных режимах, с разными расами, с разными соперниками, на разных картах, делать то, что не нравится, чтобы отточить мастерство. Если делать только то, что нравится, человек никогда не станет мастером.
Потому подростки могут думать, что можно играть в своё удовольствие и получать за это большие деньги на чемпионатах. Но это не так. Киберспорт, как любая работа, приносит прибыль только тогда, когда в него вкладывают свой тяжёлый труд. Потому минусы этого рода занятий очевидны — участники соревнований переносят большие эмоциональные нагрузки. Их карьера в таком спорте заканчивается очень быстро. Все спортсмены в любом спорте очень рано уходят на пенсию — сказываются повышенные нагрузки, износ организма, эмоциональное выгорание.
Киберспортсмену надо понимать, чем он будет заниматься после ухода из спорта.
Если к 25 годам он собрал хороший стартовый капитал, может впоследствии стать тренером, заняться бизнесом или чем-то другим. Но что делать, если нет финансов?
Конечно, я не могу сказать, что в компьютерных играх одни только минусы, я сам в студенческое время много времени провел, соревновательно играя в онлайн-игры и не могу сказать, что это время было полностью потрачено впустую.
Какие плюсы я вынес из моего увлечения играми?
Это умение правильно ставить цели, работать в команде, адекватно оценивать свои силы, проявлять настойчивость, работать с полной отдачей на результат. Такие навыки и опыт молодой человек может перенести в другие сферы жизни, после того как оставит увлечение играми.
Владимир Кличко, чемпион мира по боксу, недавно давал интервью изданию «Левый берег». Когда умер его первый тренер по боксу, он задумался:
— Человек, который меня подготовил и помог стать чемпионом, умер, его опыт и знания теперь потеряны для мира...
Обдумывая как сохранить этот опыт для потомков, Владимир Кличко разработал свой уникальный стиль менеджмента, который называется «Face the Challenge» (Встреть вызов лицом к лицу). Сейчас получил степень доктора философии в университете Санкт-Галлена, Швейцария, и преподает свой курс. В нём Кличко излагает принципы спортивного, боксерского подхода к решению проблем, которым учил его тренер, принципы как стратегию в бизнесе. Накопленный в боксе опыт для Кличко трансформировался не в то, как физически наносить удары по сопернику, а в науку как противостоять трудностям в бизнесе, в обществе.
Эта программа уникальная, ещё никто не предлагал такой подход в бизнесе.
Потому, возвращаясь к играм, важно понимать, что и как ты будешь переносить из сферы развлечений в сферу реальной жизни, чтобы время на компьютерные игры не было потрачено зря.
Да, сейчас подростки и молодёжь играют в игры, но было бы ошибкой с их стороны, увлекаясь играми, не думать о будущем. Родители Ильи Мулярчука, чемпиона по Dota 2, безразлично отнеслись к тому, что он бросил обучение. Задача родителей — сфокусировать ребёнка на будущем и подготовить к нему.
Узнав об Илье, подростки могут решить, что они тоже так будут зарабатывать деньги, оставят школу и будут только играть в игры. Нет ли в этом угрозы? Каковы их перспективы?
Когда подростки играют в рейтинговые игры и смотрят на свои результаты, их рейтинг как раз красноречиво покажет настоящий уровень способностей, таланта.
В основном подростки играют ради удовольствия, игры вызывают эмоциональное привыкание и людям просто комфортно так проводить время. Если же играть на результат, то необходимо преодолеть себя, играть, не с целью провести время, а с целью добиться результата. Здесь тоже нужно работать над собой, иначе ничего не получится. Важно, чтобы это кто-то объяснил подросткам. На подсознательном уровне они понимают: если их нет в топе рейтингов, их никто не приглашает на соревнования, значит, их уровень игры где-то между «не очень» и «ну, и ладно». Тем не менее родителям, разговаривая с ребёнком, важно не унизить его и не обесценить его старания и предпочтения, а показать, что можно тратить время с лучшим результатом.
А не пойдёт ли волна нервного срыва, депрессии, разочарования, самоубийства среди увлечённых играми из-за того, что не достиг высокого уровня, денег? Нет ли в этом опасности?
Думаю, что такой опасности в этом нет. Когда человек сталкивается с какими-то вызовами для себя, он реально проверяет, может он добиться результата или нет, нужно ли ему измениться или нет. Если люди пробуют себя в соревнованиях, чтобы достичь результата, это не плохо. Самое важное, чтобы человек понимал, что он в жизни хочет, чтобы его цели были направлены в правильное русло. У каждого есть путь пробок и ошибок, но не думаю, что увлечение может привести к фатальному концу. Возможно, будут другие причины, но сам проигрыш в играх — точно не в числе главных.
Может ли большая умственная нагрузка повлиять на молодых спортсменов в будущем?
Все киберспортсмены — это молодые парни или девушки от 16 и до 22-25 лет. Это время, когда идёт пик остроты мышления, молниеносной реакции мозга, когда человек находится в наилучшей физической форме. В киберспорте уровень APM варьируется от 200 до 400. С возрастом такая концентрация теряется, и выход из киберспорта происходит очень быстро из-за угасания умственных способностей, но при этом у того, кто учится, пластичность мозга сохраняется гораздо дольше. Если ребёнок не учится, а прожигает свои способности, то позже он выгорает, и эта пластичность его ума быстро теряется. Если он продолжает учиться, читать сложные книги, тренирует свой мозг, пластичность немного снижается с возрастом, но общий уровень интеллекта, способность к мышлению обогащается опытом и человек становится всё более ценным. Спорт как явление гарантированно приносит деньги только спонсорам. А игрок если заходит в спорт, должен понимать: ему когда-нибудь нужно будет из него выйти. Подростки, имея глобальные проблемы с долгосрочным планированием, особенно нуждаются в советах по этому поводу.
Есть ли будущее и развитие у киберспорта?
Конечно есть, развлечения были всегда.
Сейчас виртуальный мир всё ближе и ближе к миру реальному, всё больше точек соприкосновения между этими двумя мирами, развиваются технологии дополненной реальности, снимаются фильмы. Главное — научить ребёнка правильно пользоваться этими вещами и понять, какие уроки он сможет из этого вынести. Если ребёнок не поймёт этого, тогда в жизни он столкнётся с большими потерями.
Ребёнок погружается в игру, даже достигает больших успехов, становится супергероем в виртуальном мире, но необходимо вернуться в реальный мир.
Можно ли безболезненно выйти из мира виртуального в реальный? Как подобным переходом не навредить психике?
В какой-то мере, все подростки иногда хотят побыть не собой, ощутить себя кем-то другим и выйти за рамки реальности, но пока такое времяпровождение не начало доминировать — переживать за психику не стоит. Почему компьютерные игры вызывают привыкание? Потому что способ взаимодействия с игровой средой подразумевает полное погружение в эту среду. Человек фокусируется на игре как награде, и организм начинает вырабатывать удовольствие на гормональном уровне. Когда он возвращается в реальность, выработка прекращается, потому что стимулы исчезают. Возникает диссонанс, перепады настроения. Чтобы получить дозу удовольствия в реальном мире, нужно научиться получать удовольствие от правильных вещей.
Вопросы — Алла Шумило

далее
По стопах Іси Масіха